Gamificação na Educação: um caminho rumo à Educação do Futuro

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O papel da gamificação na educação é dar história, prática e sentido ao ensino, e você pode utilizada ela independente da matéria.

Quando você ouve o termo “jogo” (ou “game”, em inglês) em que você pensa?

Se pensou em crianças, brincadeiras e videogames, está certo. Os jogos são passatempos típicos dessa faixa etária.

E se eu te disser que também podemos relacionar jogos e a habilidade de jogar com reis, rainhas e a própria evolução da História? Estranho né?

Nem tanto. Por muito tempo no passado, os jogos foram utilizados como uma ferramenta muito forte de organização entre as pessoas. Além disso, a capacidade de jogar era respeitada e praticada por todos, até os mais velhos.

Sim, os jogos já foram de muita importância para mundo. Porém, principalmente durante o século XX, eles perderam a sua credibilidade como ferramenta da sociedade e passaram a ser relacionados somente à brincadeiras de criança. 

No entanto, estamos vivendo uma nova mudança. Nos últimos anos, uma tendência vêm se mostrando cada vez mais forte, e está trazendo de volta a importância dos jogos, e de suas dinâmicas, como fontes de desenvolvimento e avanço social e econômico.

O que é Gamificação

Em primeiro lugar, a “gamificação” (ou “gamification”, em inglês) é a tendência que utiliza os elementos de jogos, físicos e digitais, como personagens, desafios, metas e premiações, para transformar indústrias e incentivar as pessoas a atingirem objetivos dos mais diversos tipos.

Dessa maneira, a gamificação traz para os ambientes do mercado de trabalho, do entretenimento e da indústria, componentes muito naturais para o ser humano, como a competição, a recompensa quando se faz um bom trabalho e o feedback imediato.

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Em resumo, essa é uma tendência mundial que vai se fortalecer nos próximos anos e este artigo é para conduzir você em uma jornada rumo ao universo da gamificação na educação.

A história da Gamificação

O escritor Johan Huizinga, autor do livro Homo Ludens, afirma que os jogos estão presentes nas sociedades humanas há pelo menos 5000 anos.

Segundo Johan, o ato de jogar é utilizado para as mais diversas finalidades e dão sentido à existência e, junto com a religião, é uma das atividades que define a própria espécie humana. 

Nesse sentido, fica fácil entender porque é a utilização da gamificação na educação é um caminho natural.

Atualmente, 2 bilhões e meio de pessoas jogam algum tipo de jogo, 1 a cada 3. E os jogos não são utilizados somente para diversão, mas para fins completamente diferentes, como veremos neste artigo.

A Gamificação no Transporte e na Saúde

Sem dúvida, a utilização de dinâmicas de jogos no mundo da gamificação é uma tendência que está se expandindo nos 4 cantos do mundo, desde aplicativos de GPS até na vacinação de bebês e crianças.

Por exemplo, temos Gabriela Dinoá, que possui 22 anos e é usuária do aplicativo Waze. Depois de perceber as estratégias de gamificação por trás do aplicativo, ela diz que entendeu porque ele é tão bom para usar em uma viagem e como GPS na cidade.

“No Waze, você possui um avatar (personagem) dentro do app, que ganha pontos e destrava benefícios sempre que você reporta um acidente ou um bloqueio no trânsito, isso faz você ter vontade de interagir com a plataforma. Além disso, o próprio ambiente do app parece uma outra realidade… o visual é bem lúdico, chamativo e utiliza cores para identificar diferentes rotas. É simplesmente muito divertido usar.”

Uma outra área bem diferente dos jogos, mas na qual a gamificação está sendo utilizada é na vacinação de crianças.

Laboratórios como os da Hermes Pardini utilizam óculos de realidade virtual (que projetam imagens realistas no rosto do usuário) para transportar a criança para um universo encantado na hora de se vacinar.

Para exemplificar a utilização, a enfermeira Fernanda conta é feita a dinâmica: “Na hora da vacina, a criança recebe um óculos VR, onde ela é uma guerreira que está sendo cuidada após uma batalha. A vacina é aplicada no mesmo momento do ‘gelo mágico’ na história. Isso faz com que a criança permaneça calma e imersa no que está acontecendo com o seu personagem”.

A partir de agora, vamos ver como a Educação está utilizando a gamificação para transformar o ensino e o dia a dia dentro e fora da sala de aula.

A Gamificação na Educação

Sem dúvida, os jogos são capazes de ensinar de forma divertida qualquer atividade do dia a dia em que se deseja engajamento, foco e prioridade, independente do objetivo.

A gamificação é capaz de simplificar o complexo, e enriquecer uma atividade que antes era tida como difícil e desinteressante, principalmente com o uso de tecnologias digitais.

Nesse sentido, o papel da gamificação na educação é dar história, prática e sentido ao ensino, e ela pode ser utilizada independente da matéria.

“Aulas com conteúdos densos e de difícil compreensão, como matemática, física ou química podem utilizar atividades lúdicas para ensinar fórmulas. Conceitos de empreendedorismo, criatividade ou socioemocional podem ser ensinados dentro de um jogo de exploração espacial.”

Você já ouviu falar no conceito de Cone de Aprendizagem? O Cone de Aprendizagem é uma teoria criada pelo pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale no final dos anos 1960. Em resumo, essa teoria diz que o aprendizado é mais profundo e duradouro, quanto mais ativo o aluno é na busca por ele.

Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo de maneira ativa, como em jogos ou criando uma apresentação interativa para os seus colegas, tem chance de reter até 90% do conteúdo estudado.

Quando a mesma participa de palestras e debates, discutindo e debatendo sobre o tema e fazendo perguntas, é capaz de absorver 70% do conteúdo.

No entanto, se o aluno é exposto ao conteúdo de forma passiva, como vendo um professor falar ou assistindo à uma vídeo-aula, ele consegue absorver somente 20% a 50% do conteúdo. E esse número pode chegar a 10% quando ele somente lê algum texto.

A Gamificação na educação fortalece o aprendizado

Para fazer com que os alunos aprendam mais, ao mesmo tempo que se tornem mais engajados e interessados, a gamificação é a aposta certa. Gamificar significa tornar as escolas mais preparadas e produtivas, utilizando a diversão e a ludicidade.

Ao gamificar o ensino, transformamos os professores em mentores no processo de aprendizagem, e isso os deixa mais motivados e se sentindo valorizados.

Não há dúvidas. A gamificação possui um poder incrível no aprendizado ao estruturá-lo a partir de metas, pontos e resolução de problemas. E ela ainda torna o aluno protagonista no seu desenvolvimento, tornando-o mais capaz de aprender, pensar e testar novos caminhos.

Porque utilizar a Gamificação na Educação?

Muito se fala no conceito de gamificação na educação, mas porque ele está sendo tão aplicado atualmente? A resposta para essa pergunta está nos jovens. Eles nunca foram tão conectados como hoje.

Geração Y, Millenials, Geração Z, Alpha… muitos nomes. Todas essas são gerações, principalmente dos anos 1990 para cá, possuem uma característica em comum: os jovens nascidos nessas gerações não sabem o que é a vida sem internet. Para eles, o acesso à informação e à rede é mais do que um hobby ou lazer… é um direito.

O fato é que não podemos mais pensar em algo, seja um produto, um serviço ou até uma atividade, se ela não estiver conectada à internet. O mesmo raciocínio vale para a Educação.

Segundo Rodrigo Angelito, CEO e fundador da Idapt, políticas que promovam e incentivem o uso de smartphones na sala de aula terão muito mais abrangência com o crescimento da gamificação.

A gamificação transforma conceitos complexos e aulas expositivas em jogos de exploração, torneios entre os alunos ou atividades lúdicas, e tira a visão da educação como algo “maçante”. Para Rodrigo, os jogos transformam o ato de educar em uma experiência única, imersiva e prazerosa para o aluno.

Principais vantagens da Gamificação na Educação

Você deve estar se perguntando porque usar a gamificação no ensino é vantajoso e a resposta é: ela possui diversos benefícios. Vamos elencar agora os principais aqui:

Estimula o protagonismo

Usar as técnicas e os mecanismos dos jogos no ensino ajuda a estimular a autonomia e protagonismo dos alunos. Ao utilizar recompensas, avatares e premiações, a gamificação faz com que o aluno tenha vontade de aprender e prosseguir, não por obrigação, mas porque tem vontade de atingir os objetivos.

Fortalece o aprendizado e a memória

Os jogos são uma ótima forma de relacionar o lado emocional dos alunos na hora do aprendizado. Jill Bolte Taylor, neurocientista americano, diz que o ser humano é um ser emocional com raciocínio, e não o contrário, como pensamos geralmente.

Dessa forma, é importante que o ambiente escolar incentive, seja aberto e utilize as emoções dos alunos para estimular a absorção dos conteúdos, habilidades e valores necessários à formação integral deles.

Aumenta o engajamento

Você provavelmente já viu como é diferente quando um aluno está realizando uma atividade mais prática, como na aula de informática ou durante a educação física. Isso acontece porque ele se sente parte da atividade, e a atividade em si é divertida.

Esses dois aspectos, quando combinados, produzem uma onda de engajamento. Essa onde é produzida também com a utilização de jogos e atividades mais lúdicas para o ensino de matérias mais complexas, que normalmente são mais expositivas.

Melhora a concentração

Quem já viu uma criança jogando por horas a fio no computador sabe o poder que os jogos têm de concentração. Meninos e meninas que normalmente são tidos como “dispersos” ou com déficit de atenção, conseguem facilmente ficar várias horas em uma atividade da qual eles gostam.

Isso deixa espaço para uma reflexão: nossas crianças realmente estão tendo mais dificuldades com “déficit de atenção” ou somos nós, adultos, que estamos falhando em criar ambientes capazes de atrair a atenção delas?

Torna o ensino mais divertido

Vivemos em uma cultura de seriedade. Tudo que é visto como importante, digno ou necessário, como é o caso da educação, é automaticamente “sério”. Porém, a própria psicologia diz que é justamente o contrário.

Centenas de estudos mostram que ambientes que estimulam a brincadeira e a descontração, ao contrário de diminuírem, aumentam a produtividade e o aprendizado. Isso se dá devido à “segurança” psicológica e emocional desses ambientes para as crianças e os adultos. Ambos se sentem mais livres e seguros para debater, opinar, testar e aprender. A gamificação é uma ótima ferramenta para criar esses ambientes.

Estimula a participação

A ideia de o aprendizado ser uma via de mão única, onde o professor transmite o conhecimento e o aluno absorve é antiquada. A ascensão da internet e dos meios digitais permitiu uma universalização da informação e os jovens mais do que ninguém sabem disso. Para eles, a informação está a um clique de distância e somente irão se engajar no aprendizado se ele for uma construção em conjunto.

Com a gamificação, as salas de aula se tornam lugares de troca, debate e cooperação, mais do que transmissão e absorção de conteúdo. Ela estimula a participação dos diversos atores do aprendizado, inclusive alguns a milhares de quilômetros de distância através da internet.

Favorece a adaptação

Por fim, a gamificação estimula a habilidade nº 1 que deve ser ensinada à criança e jovens, a fim de que tenham sucesso na vida: a capacidade de se adaptar.

Com as mudanças cada vez mais rápidas e constantes do mundo de hoje, o jovem precisa ter a capacidade de se adaptar a elas. Seja para o mercado de trabalho, como na própria vida pessoal, buscando formas de viver e de consumir mais sustentáveis, simples e resilientes. 

Agora veremos como podemos aplicar os conceitos de gamificação dentro do ensino?

Os Principais pilares da Gamificação na Educação

A Gamificação tem propósito muito similar ao de outras metodologias ativas de ensino, como a sala de aula invertida, o aprendizado baseado em problemas (PBL) e a instrução por pares.

Em todas elas, o aluno se torna protagonista no seu desenvolvimento, deixando de ser passivo na absorção de informações, e passando a ser ativo na busca pelo conhecimento e pelo aprendizado.

Conheça alguns dos pilares da gamificação quando utilizada como método de ensino:

Avatar

Avatares nada mais são do que os personagens, e no caso da gamificação, o avatar é o aluno. O cérebro humano é naturalmente atraído por histórias que contenham pessoas. A nossa conexão emocional com personagens que se parecem com a gente é muito grande e a utilização de avatares é um dos principais pilares da gamificação.

Lembra dos exemplo do Waze e da vacinação? Em ambos, o usuário é um avatar emoutra realidade.

Exemplo da utilização de avatares

Uma aula de história sobre Grandes Navegações e a chegada do portugueses no Brasil pode ser gamificada ao transportar todos alunos para um Caravela como personagens durante a jornada de exploração. Os alunos poderiam então aprender características das embarcações, costumes da época e como foi o contato dos portugueses com os indígenas.

Storytelling

As história são uma das principais formas que o ser humano possui de transmitir informação. Desde os primórdios da humanidade, nós nos apoiamos na contação de história para ensinar nossos filhos, netos e companheiros sobre a vida, o ambiente e o mundo.

Quem não lembra da história de Narciso, que de tanto olhar o próprio reflexo na beira do lago acabou morrendo; ou então dos 3 porquinhos, que tiveram suas casas destruídas com o sopro do lobo mau e somente resistiu aquele com a casa de pedra? Ambas as histórias são extremamente simples e, por esse mesmo motivo, conseguem transmitir lições muito profundas da vida por gerações.

É por isso que educadores devem usar as histórias como ferramentas dentro da sala de aula, para ensinar conceitos importantes para a vida do aluno, acontecimentos históricos e teorias.

Avanço/evolução

Você mais do que ninguém sabe o quanto é ruim o sentimento de estagnação e paralisação, não importa qual atividade esteja exercendo. Ao inserir a gamificação na educação, a escola permite que a evolução da aprendizagem do aluno se torne visível para ele, e ainda permita a utilização de recompensas.

Isso é muito importante, não só para mostrar para o aluno se o seu esforço está trazendo resultados como para a própria instituição, que pode monitorar o avanço das turmas em torno de um objetivo de aprendizagem.

Desafios, conquistas e missões

Essa é a base dos Jogos Educacionais, como o da Idapt. Seres humanos são fortemente atraídos por tudo que é desafiador e promove algum tipo de missão. Somos a única espécie de hominídeos que saiu do seu próprio continente para explorar os 4 cantos do planeta e outros planetas.

Completar missões e vencer desafios é o que faz o aluno querer se esforçar em torno do aprendizado. Entretanto, ele precisa acreditar ser capaz de vencer. Por esse motivo, o desafio deve estar dentro da capacidade do aluno; de outra forma, o que promove o engajamento, pode se tornar rapidamente uma fonte de desmotivação.

Feedback instantâneo

Feedback instantâneo é o pilar que permite a sensação de “Flow” no aluno. Flow é o estado de imersão completa, quando o aluno não vê o tempo passar e se mistura com a própria atividade que o mesmo está exercendo. A gamificação permite a utilização desse estado de “experiência ótima” para a educação.

Antes de avançar nas atividades, seja num jogo ou numa dinâmica de aprendizado, é preciso que o aluno saiba onde está acertando, onde está errando e por quê dos dois. Isso permite que ele entenda onde precisa melhorar e o que precisa corrigir para atingir os objetivos da dinâmica ― no caso da educação, aprender os conteúdos e as habilidades de forma bem sucedida.

Recompensa

As recompensas utilizam dois sistemas muito fundamentais do funcionamento do cérebro do aluno. O primeiro é o reforço positivo. Ao dar ao aluno uma recompensa a cada ação bem sucedida no jogo, essa atitude reforça que a ação bem sucedida ocorra mais vezes no futuro.

Por outro lado, a recompensa permite que ele permaneça engajado rumo ao conhecimento pois quer receber a bonificação mais vezes ao longo da atividade. Isso pode ser feito por meio de medalhas, “moedas” que podem ser trocadas por bônus, fama perante os outros jogadores, novas áreas de exploração, avanço nos rankings, entre outras.

Competição

Por fim, e não menos importante, temos a competição. O senso de competição saudável já é utilizado em muitas escolas durante as Olimpíadas de Matemática, de Redação, e nos rankings de melhores alunos. Ela é uma das bases da gamificação na educação.

O aluno, como qualquer indivíduo, cria orgulho ao se destacar perante os seus pares devido ao seu mérito. Isso aumenta a sua dedicação ao longo da atividade e aumenta a autoestima dele em busca do aprendizado.

Resumindo os pilares da gamificação na educação:

  1. Avatar
  2. Storytelling
  3. Avanço/evolução
  4. Desafios, conquistas e missões
  5. Feedback instantâneo
  6. Recompensa
  7. Competição

Conclusão

A gamificação na educação é uma das tendências mais fortes no mundo da Educação nos últimos anos e permanecerá por muitos anos no futuro. Com a gamificação, a escola consegue promover o ensino dos mais diversos temas de uma maneira mais atraente e humana.

Pode parecer que ao utilizar jogos e atividades em celulares, tablets e computadores, a escola estará afastado o aluno da sala de aula, mas aqui na Idapt, nós acreditamos justamente o oposto.

Você viu durante o artigo que todos os conceitos baseados na gamificação possuem base científica, psicológica e até biológica e são realmente eficazes em promover um ensino mais profundo, duradouro e prazeroso. Afinal, estamos ensinando para pequenos humanos, e o que é mais humano do que sorrir, brincar e se divertir com amigos?

A Gamificação permite ao aluno se espantar com uma nova descoberta, se maravilhar com o aprendizado e querer explorar pelo simples fato de ter curiosidade.

A Idapt acredita nisso, e por isso criou um jogo que transporta os alunos do Brasil para uma realidade paralela para ensiná-los conhecimentos essenciais para a sua vida, como empreendedorismo, criatividade e aprendizagem.

E, para finalizar, nós adoraríamos saber a sua opinião sobre esse artigo.

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Convocamos todos que acreditam no poder dos jogos e da gamificação para se juntarem à nós, rumo a uma educação mais divertida, poderosa e inclusiva!

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